Отношение молодежи к виртуальным технологиям в повседневной жизни (анализ фанфиков)
- Авторы: Мальцева А.П.1, Губина В.В.1
-
Учреждения:
- Ульяновский государственный педагогический университет им. И. Н. Ульянова
- Выпуск: № 10 (2024)
- Страницы: 158-163
- Раздел: ФАКТЫ. КОММЕНТАРИИ. ЗАМЕТКИ
- URL: https://journal-vniispk.ru/0132-1625/article/view/272495
- DOI: https://doi.org/10.31857/S0132162524100147
- ID: 272495
Полный текст
Аннотация
С целью определения отношения молодежи к виртуальным технологиям, в частности использованию VR-шлема/очков в повседневной жизни, исследованы авторские тексты (фанфики) под меткой «Виртуальная реальность» на самом популярном в России сайте фанфикшн, а также комментарии в сети Интернет под публикациями и видеоматериалами о VR-шлеме/очках. Большинство комментаторов относится к виртуальным технологиям и использованию VR-шлема/очков положительно. Неаргументированных позиций больше, чем аргументированных. Ожидания от VR-шлема/очков связаны со следующими ситуациями: максимизировать удовольствие при просмотре (в основном порнографии); усилить вовлеченность компьютерные игры; испытать себя в рискованных ситуациях.
Полный текст
Виртуальная реальность (далее – ВР), создаваемая при помощи цифровых технологий, все больше заполняет повседневную жизнь людей. Как виртуализация проявляется в повседневной жизни современной молодежи и сказывается на формировании ее жизненных планов, целей и ценностных ориентаций? Анализ отношения к ВР-технологиям (далее – ВРT) актуальных и потенциальных покупателей VR-шлема, выяснение аргументов «за» и «против» противников и сторонников этих технологий, может способствовать решению «проблемы неопределенности смыслового статуса виртуального в обыденном знании» [Силаева, 2010: 20]. Социологический ракурс предпринятого нами исследования фанфикшн задается масштабом вовлеченности молодежи в эту форму активности и тем, что в эпоху Интернета фанфикшн стал «зоной развития социального воображения» [Hellekson, Busse, 2006; Самутина, 2023].
Методика. Исследование проведено в два этапа, с применением качественного контент-анализа. На первом этапе с использованием инструментов веб-аналитики SpyMetrics и SimilarWeb найден ресурс фанфикшн, удовлетворяющий критериям: (1) возможность доказать принадлежность контента молодежной аудитории; (2) основные тексты – фанфики1; (3) первое место по популярности, (4) русский язык текстов (5) наличие инструмента поиска по «меткам».
Самым посещаемым среди всех существующих ресурсов фанфикшн оказался сайт Ficbook.net (Книга фанфиков)2: более 300 тыс. зарегистрированных авторов; 34-е место в России по посещаемости, 1-е место – в категории «Искусство и развлечения / Книги и литература»; в марте 2024 – 11 млн, суммарная – более 99 млн человек3. Возраст 61% авторов сайта – от 18 до 34 лет, большинство зарегистрированных пользователей – женщины (58,5%)4. Изучено 783 фанфика метки «Виртуальная реальность», предписывающей авторам: «События работы происходят в виртуальной реальности. Синонимы: Компьютерная симуляция, Виртуальный мир, Виртуальная арена, VR»5. Императивность всех меток на сайте обеспечивается тем, что «Беты»6 и «Гаммы»7, администраторы и сами читатели следят, чтобы авторы не выходили за рамки, заданные «синонимами». Первый фанфик метки «Виртуальная реальность» говорит о VR-шлеме или VR-очках, – «Единственный выживший»; датирован 25.11.2016. Самый поздний «Fatasia» – 09.07.2023. Даты задают временные границы исследования (табл. 1).
Таблица 1. Отношение авторов фанфиков к виртуальной реальности
Ценность VR | Количество фанфиков | % от общего числа фанфиков метки «Виртуальная реальность» |
1. Виртуальная реальность опасна, так как вредит физическому, психическому, социальному здоровью | 224 | 28,7 |
2. Виртуальная реальность полезна, так как позволяет получить то, что недоступно в обычной жизни, испытать необыкновенное или запретное удовольствие, убежать от проблем «этого» мира | 199 | 25,4 |
3. Виртуальная реальность опасна, но при правильном обращении с ней и должной тренировке можно избежать вреда и испытать свои силы, сравнить себя с другими, стать сильнее | 218 | 27,8 |
Мнение о ценности не поддается определению | 142 | 18,1 |
Всего | 783 | 100 |
С целью проверки выводов об отношении авторов фанфиков к ВРT методом качественного контент-анализа изучены 3 323 комментария к тематическим видео, размещенным на видеохостинге YouTube, и статьям, опубликованным на Яндекс-дзен с 2018 по 2022 г. (см. Приложение). Критериями отбора источников служили: (1) тематическая определенность/прямое отношение названия видео/статьи к теме исследования; (2) максимальное число комментариев, просмотров и лайков; (3) авторитет держателя «места» в Интернете (количество подписчиков). Для определения тональности отношения и наличия аргументов изучены сначала 3 323 комментария, а затем, с целью обобщения смысловых оснований, проанализированы только 1 474 аргументированных комментария (с критическим отношением).
Общим критерием отбора фанфиков и комментариев было наличие выраженного прямо или латентного отношения автора поста к VR как к ощущениям, вызываемым искусственно при помощи специальных технологий (например, шлема/очков). Кроме тональности кодировались «аргументы» – явные или подразумеваемые смысловые основания негативного, позитивного или амбивалентного отношения.
Ограничения метода связаны с доверием данным, собираемым коммерческой организацией (разработчиком/владельцем инструментов), специалисты которой не относятся к научному сообществу. Важно, что указываемые при регистрации данные (пол, возраст) не проверяются. Приписывание комментаторам (актуальным или потенциальным покупателям/пользователям VRT) социальных признаков, достаточно определенных у авторов фанфиков, – вероятностно: по сходству отношений и аргументов можно лишь предположить, что комментаторы представляют молодежь. Применение метода контент-анализа для изучения образа VR на материале фанфиков не позволяет учесть все смыслы содержания текстов.
Тональности отношения авторов к BPT. Выявлены три основные тональности отношения авторов фанфиков к ВР и ВРТ, задаваемого смысловыми основаниями «полезность/благо», «угроза/вред» (табл. 1):
Негативное отношение (ВР опасна/вредна)8: «Чтобы перестать ненавидеть все вокруг, включая себя, достаточно попасть в мир видеоигры, где времени для самокопания – просто нет. Бета-тестировщик попадает в мир игры из-за усталости и измененного сознания из-за энергетиков»9.
Позитивное отношение (ВР полезна): «История о том как игрок признается Монике в любви и она сквозь монитор, забирает его в свой мир, где они обретают счастье в объятьях друг друга»10; «В виртуальной вселенной ты Бог. В реале – просто чмошник»11.
Амбивалентное отношение (ВР полезна при всей опасности): «Сеть для тех кто не боится»12; «Просто не всем показано заходить в VR пространство будучи в сознании…»13.
81,9% авторов высказывают ценностное отношение к ВР, осознавая опасность/безопасность, полезность/бесполезность погружения в нее. Сформировалось преимущественно положительное отношение к ВРТ как технологиям, предназначенным для потребления, прежде всего и в основном, развлекательного контента с целями: ухода от реальности в виртуальный мир, где можно делать и испытывать то, что не доступно (запрещено) в мире реальном; испытания себя/обнаружения своих пределов; усиления интерактивности контакта с оцифрованной средой. Около 30% авторов относятся к ВРТ амбивалентно.
Отношение к VR-шлему. В комментариях выявлены четыре типа отношений к VR-шлему и его использованию:
1) условно положительное критичное отношение (1280): Жека. «Мне вот реально комфортнее и удобнее проводить вечера в виртре, чем прозебать это время по кабакам, подъездам и подворотне с бутылкой пива (…). Поэтому минусов в вр не вижу, одни только плюсы, если конечно не злоупотреблять» [1]; Дзен. Fishki.Net. «Главное, что я получил от данного шлема, – новый игровой опыт и эмоции. Стоит упомянуть про просмотр кино: здесь тоже есть свой новый опыт. В том числе, с пикантными фильмами. Пикантные ролики же приятно удивляют и вызывают желание что-то пощупать (где мои тактильные перчатки, срочно). Эффект погружения максимальный, особенно если вам удастся найти видеозапись в хорошем разрешении» [5].
2) безусловно положительное некритичное отношение (1148): «эх был бы у меня такой шлем, я бы не женился» [5];
3) безусловно отрицательное некритичное отношение (701): @vlrusgj8437. «Увы, первому игроку приготовиться! Не такая уж и фантастика этот фильм. Это очень печально. Людей засосет лет через 10–20» [1];
4) условно отрицательное критичное отношение (195): @user-hw1gk1um3u «Ну естественно, ибо на пк ты просто смотришь, а в виаре участвуешь! И плевать что это не реальная девушка а проекция виар шлема, мозг будет думать что ты реально кого-то что-то там, наш мозг даже во время просмотра порнографии думает что вы с актрисей все это делаете, а тут он будет полностью уверен в этом и эфект будет гораздо больше виден! Это не сработает только на очень сильно порнозависимых потому что уже в любом случае нечего не чувствуешь от сломанных дефоминовых рецепторов, и за чего даже с реальной девушкой причем даже красивой у порнозависимых нечего не получится, потому что нужно с начало бросить и перетерпеть своеобразную ломку!» [1]; «У нормальных людей первый раз в кровати, а у него в VR» [3]; «Проблема не в серости за окном, проблема с твоим общением, ты, и такие как ты, замкнутые люди, мало общительные, вот и пытаетесь свой замкнутый досуг, скоротать в выдуманном мире» [2].
Большинство высказавшихся относится к ВР и использованию VR-шлема/очков положительно (73,1%), неаргументированных позиций несколько больше (55,7 против 44,3%).
Анализ 1474 комментариев с критичным отношением (мнение аргументировалось) позволил конкретизировать смысловые основания «полезность/благо», «угроза/вред» (табл. 2).
Таблица 2. Критичное (аргументированное) отношение комментаторов к ВР, создаваемой при помощи VR-шлема/VR-очков
Критичное отношение | Аргументы | Количество высказываний | В % |
Положительное | Всего | 1280 | 86,9 |
Максимизация ощущений (удовольствия, ужаса и проч.) | 528 | 35,8 | |
Усиление вовлеченности (в игровых действиях) | 439 | 29,8 | |
Испытание собственных сил и возможностей | 313 | 21,3 | |
Отрицательное | Всего | 195 | 13,1 |
Вредит социализации (уводит от реальности, мешает завести друзей и проч.) | 109 | 7,4 | |
Вредит здоровью (физическому, психическому, сексуальному; формирует зависимость и проч.) | 85 | 5,7 | |
Итого | 1474 | 100 |
Обсуждение. Отношения и аргументы, выявленные в первой части исследования, схожи с выявленными во второй части, что позволяет предположить существование в молодежной культуре комплекса представлений, переживаний и практик, связанных с применением ВРТ (VR-шлема/VR-очков) для потребления оцифрованной продукции массовой культуры. Основным потребителем такой продукции являются представители молодежи, в большинстве своем разделяющие убеждение, что применение VR-шлема/VR-очков максимизирует удовольствие от просмотра любого контента (чаще всего – порнографии), усиливает иммерсивность игровых действий, позволяет узнать физиологические и психологические лимиты. Схожи и высказанные опасения: темы вреда здоровью, утраты идентичности, социальных навыков.
Результаты не противоречат находкам отечественных социологов досуга молодежи [Надехина и др., 2022; Петрунева и др., 2020], но содержат новизну в обнаружении проблематизации молодежью виртуальной реальности как новом образце досуга и «доминанте» свободного времени. Соотносятся с выводами В. Л. Силаевой, изучавшей поисковые интернет-запросы со словом «виртуальный» и выявившей основные смыслы «противопоставления»/«конкуренции» VR с реальностью [Силаева, 2010], уточняют выводы М. Н. Деминой о «деформации досуга подростковой аудитории», «ориентации на развлекательность», «вытеснении реального живого общения» в «мирах, создаваемых в виртуальной интерактивной среде» [Демина, 2010: 90, 92].
Многообещающе, на наш взгляд, дальнейшее изучение образа ВРТ в сознании молодежи на материале фанфикшн (метки «Попаданцы», «Научная фантастика» и др.) при помощи метода тематического анализа. В будущих исследованиях отношения представляется перспективным использование метода бюджета времени, поскольку и в фанфиках, и в комментариях присутствуют суждения о бюджетировании времени, проблематизация времени пребывания в шлеме/ухода в VR (сколько можно играть в шлеме без вреда физическому и социальному здоровью) и образцовой цели досуга с использованием ВРТ (просмотр порнографии или посещение музея).
Таким образом, исследование выявило положительное, отрицательное и амбивалентное отношение молодежи к ВТ. Авторы фанфикшн и комментаторы, проблематизирующие ВРТ, связывают благо в основном с создаваемым с их помощью ощущением вовлеченности/реального присутствия, а главную опасность видят в их негативном воздействии на биологическую и социальную природу человека.
ПРИЛОЖЕНИЕ
Мой первый раз в VR | Купил Топовый Шлем Виртуальной Реальности Oculus Quest 2. Обзор, история (2021). Видео. Автор: FISPECKT, 856 тыс. подписчиков. https://www.youtube.com/watch?v=OZEKUB3xQIQ&t=5s (дата обращения: 17.03.2024).
Вреден ли VR для здоровья? (2018). Видео. Автор: Артем Шеволдаев, 27,7 тыс. подписчиков. https://www.youtube.com/watch?v=G48UPbe_44E (дата обращения: 17.03.2024).
Как использовать VR помимо игр? (2022). Видео. Автор: Portal News, 11,6 тыс. подписчиков. https://www.youtube.com/watch?v=cXKVn-L08vc (дата обращения: 17.03.2024).
Опасный подарок. Покупать ли ребенку шлем виртуальной реальности (2021). Статья. Автор: Фонд «Измени одну жизнь», 44 млн подписчиков. https://dzen.ru/a/YH2V-xPHHByoUQQ9 (дата обращения: 17.03.2024).
Круто, но дорого: впечатления от шлема виртуальной реальности (2022). Статья. Автор: MaskvMaske, 10 тыс. подписчиков. https://dzen.ru/a/YfAao6QDczT8S6mv (дата обращения: 17.03.2024).
1 Фанфик – сочинение по мотивам оригинального произведения, создаваемое его читателем и публикуемое на сайте, гарантирующем анонимность.
2 Ficbook.net. https://ficbook.net/ (дата обращения: 17.03.2024).
3 SpyMetrics. https://spymetrics.ru/ru/website/ficbook.net (дата обращения: 17.03.2024).
4 SimilarWeb. https://www.similarweb.com/website/ficbook.net/#overview (дата обращения: 17.03.2024).
5 https://ficbook.net/tags/803 (дата обращения: 17.03.2024).
6 «Бета (или бета-ридер) – человек, который прочитает Вашу работу перед публикацией, поможет исправить ошибки и укажет на явные недочеты». URL: https://ficbook.net/questionary/beta/search (дата обращения: 17.03.2024).
7 «Гамма (или гамма-ридер) – человек, который прочитает вашу работу перед публикацией и поможет найти и исправить логические нестыковки или фактические ошибки в матчасти». https://ficbook.net/questionary/gamma/search (дата обращения: 17.03.2024).
8 В цитатах сохранена авторская орфография.
9 Miss Sora Xeis. По другую сторону реальности. 2021. // Ficbook.net. https://ficbook.net/readfic/10885310.
10 RezaN. Я принимаю твою любовь. 2018. // Ficbook.net. https://ficbook.net/readfic/7379752.
11 Алекс Соколова. На твиче. 2023. // Ficbook.net. https://ficbook.net/readfic/13719097?source=premium&premiumVisit=1.
12 Betelgeuze. Мертвый мир SAVE.2023. // Ficbook.net. https://ficbook.net/readfic/ 13250240/34002557#part_content.
13 Бездомный. Его мечта VR. 2023. URL: https://ficbook.net/readfic/13045031.
Об авторах
Анжела Петровна Мальцева
Ульяновский государственный педагогический университет им. И. Н. Ульянова
Автор, ответственный за переписку.
Email: angelamaltseva99@yandex.ru
доктор философских наук, профессор кафедры философии и культурологии
Россия, УльяновскВалерия Викторовна Губина
Ульяновский государственный педагогический университет им. И. Н. Ульянова
Email: red.ulgpu@yandex.ru
магистрант историко-филологического факультета
Россия, УльяновскСписок литературы
- Демина М. Н. Изменения в когнитивных практиках индивидов под влиянием новых информационных технологий // Социологические исследования. 2010. № 6. С. 87–92.
- Надехина Ю. П., Колчин А. А., Крюкова Е. В. Место и роль досуга в повседневной жизни московских студентов в условиях развития информационного общества // Цифровая социология. 2022. № 5(2). С. 78–86. doi: 10.26425/2658-347X-2022-5-2-78-86.
- Петрунева Р. М., Васильева В. Д., Петрунева Ю. В. Современные студенты: цифровое бытие // Педагогика и психология образования. 2020. № 2. С. 150–160. DOI: https:10.31862/2500-297X-2020-2-150-160.
- Самутина Н. В. Великие читательницы: фанфикшн как форма литературного опыта // Социологическое Обозрение. 2013. Т. 12. № 3. С. 137–194.
- Силаева В. Л. Об использовании понятия «виртуальный» // Социологические исследования. 2010. № 8. С. 19–25.
- Hellekson K., Busse K. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, 2006.
- Статья поступила: 19.03.24. Финальная версия: 13.05.24. Принята к публикации: 08.07.24.



