Гендерные аспекты игровых практик у молодежного сегмента российской аудитории компьютерных игр
- Авторы: Елютина М.Э.1, Неруш А.А.1
-
Учреждения:
- Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н. Г. Чернышевского
- Выпуск: Том 23, № 1 (2023)
- Страницы: 4-13
- Раздел: Статьи
- URL: https://journal-vniispk.ru/1818-9601/article/view/251460
- DOI: https://doi.org/10.18500/1818-9601-2023-23-1-4-13
- EDN: https://elibrary.ru/EKKBYV
- ID: 251460
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Ключевые слова
Об авторах
Марина Эдуардовна Елютина
Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н. Г. ЧернышевскогоРоссия, г. Саратов, ул. Астраханская, 83
Антон Александрович Неруш
Саратовский национальный исследовательский государственный университет имени Н. Г. ЧернышевскогоРоссия, г. Саратов, ул. Астраханская, 83
Список литературы
- Newzoo: платящая игровая аудитория в России – 28,2 млн человек // App2Top.ru. 2019. 4 июля. URL: https://app2top.ru/industry/newzoo-platyashhayaigrovaya-auditoriya-v-rossii-28-2-mln-chelovek-144685.html (дата обращения: 09.05.2022).
- Мобильные игры в России. Аналитический отчет по данным Mediascope. Май 2022. URL: https://mediascope.net/library/presentations/Mobile%20games%20audience%2... (дата обращения: 12.06.2022).
- Хочунская Л. В. Феномен медиаобраза: социальнопсихологический аспект // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия : Литературоведение. Журналистика. 2013. № 2. С. 91–95.
- Иглин Д. А. Видеоигры как технология политической коммуникации // Сборники конференций НИЦ Социосфера. 2015. № 10. С. 52–54.
- Баева Л. В. Мир ценностей геймера: аксиологический портрет поклонников компьютерных игр // Информационное общество. 2014. № 2. С. 27–34.
- Кропачева М. А., Литвинова Е. С. Геймеры как субкультурный и культурный феномен // Социо- и психолингвистические исследования. 2015. Вып. 3. С. 104–108.
- Рейнюк А., Широков А. Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике // Социологическое обозрение. 2017. Т. 16, № 3. С. 233–279.
- Ильин С. Е. Между актор-сетями и виртуальными мирами: опция сохранения в видеоиграх с точки зрения социальной топологии // Идеи и идеалы. 2019. Т. 11, № 1, ч. 2. С. 419–436. https://doi.org/10.17212/2075-0862-2019-11.1.2-419-436
- Матюшенко У. А. Гендерная репрезентация героинь серии игр «Dragon Age» // Манускрипт. 2020. № 5. С. 146–150. https://doi.org/10.30853/manuscript.2020.5.28
- Фисенко Д. Н. Гендерные эффекты гендерно-неспециализированных компьютерных игр // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. Т. 8, № 3 (28). С. 377–381. https://doi. org/10.26140/anip-2019-0803-0097
- Pontes H., Griffi ths M. D. Assessment of internet gaming disorder in clinical research: Past and present perspectives // Clinical Research and Regulatory Affairs. 2014. Vol. 31, № 2–4. P. 35–48. https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748
- Гриффитс М. Проблемная онлайн-игра: разногласия, дебаты и споры // Медицинская психология в России : электрон. науч. журнал. 2015. № 4 (33). С. 5. URL: http://mprj.ru (дата обращения: 12.06.2022).
- Happ C., Melzer A., Steffgen G. Gewalthaltige Videospiele // Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz / Porsch & S. Pieschl (Hrsg.). Göttingen : Hogrefe, 2014. S. 191–218.
- Лобановская М. О., Коноплева И. А. Проблема игровой зависимости у молодежи // Современная экономика и общество глазами молодых исследователей : сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. V Уральского вернисажа науки и бизнеса : в 3 т. / под общ. ред. Е. П. Велихова. Челябинск : Изд-во Челябинского гос. ун-та, 2018. Т. 2. С. 204–208.
- Усынина Н. И. Определение сущности понятия «молодежь» // Вестник Удмуртского университета. Серия : Философия. Психология. Педагогика. 2013. № 1. С. 26–28.
- Елютина М. Э., Неруш А. А., Бирюков Д. И. Содержательная динамика коммуникативных взаимодействий в онлайн-играх // Дыльновские чтения : материалы VI Всерос. науч.-практ. конф. (Саратов, 12 февраля 2019 г.). Саратов : Саратовский источник, 2019. С. 68–74.
- Матвиенко В. В. Гендер как социокультурный феномен // Общество: социология, психология, педагогика. 2016. № 10. С. 14–17.
- Women Account for 46% of All Game Enthusiasts: Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games // Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/women-account-for-46-of-all-game-enthusiasts-watching-game-video-content-and-esports-haschanged-how-women-and-men-alike-engage-withgames/ (дата обращения: 04.05.2022).
- Численность населения Российской Федерации по муниципальным образованиям // Федеральная служба государственной статистики. URL: https://rosstat.gov.ru/compendium/document/13282 (дата обращения: 10.02.2022).
Дополнительные файлы
