Российские компьютерные игры и государственная культурная политика: цифровизация и традиционные ценности
- Авторы: Будко Д.А.1
-
Учреждения:
- Санкт-Петербургский государственный университет
- Выпуск: Том 27, № 2 (2025): Политическая наука об играх
- Страницы: 214-226
- Раздел: ПОЛИТИЧЕСКОЕ ИГРОВЕДЕНИЕ
- URL: https://journal-vniispk.ru/2313-1438/article/view/322493
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1438-2025-27-2-214-226
- EDN: https://elibrary.ru/LERQCC
- ID: 322493
Цитировать
Полный текст
Аннотация
В современном мире взаимодействие государства и гражданина происходит в условиях новой цифровой реальности, часто в контексте геймификации. Актуальность проблемы связана с тем, что в процессе цифровизации происходит трансформация всех сфер государственной политики. Проводимая в Российской Федерации политика по сохранению духовно-нравственных ценностей в том числе в области современных культурных инициатив становится плацдармом для возникновения новых проектов в различных области компьютерных игр. При этом можно предположить, что в этом контексте не только присутствуют, но и присутствовали разработки, связанные с традиционными мотивами и ценностями, характерными для российской культуры. Цель исследования - рассмотрение основных ценностных нарративов в современной российской игровой индустрии. В качестве объекта исследования выступают игры, созданные в России. Предмет - такие проекты, как «Atomic Heart», «Чёрная книга», «Смута», «Русы против ящеров» и будущий выпуск «Гардарики». Методом исследования является критический дискурс-анализ. Основной акцент сделан на изучении мотивов, связанных с фольклорной традицией и ценностных нарративов.
Об авторах
Диана Анатольевна Будко
Санкт-Петербургский государственный университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: dianabudko@mail.ru
ORCID iD: 0000-0002-4064-7031
кандидат политических наук, старший научный сотрудник, доцент кафедры политических институтов и прикладных политических исследований
Санкт-Петербург, Российская ФедерацияСписок литературы
- Aseeva, T.A., & Aseev S.Yu. (2024). Non-childish sandbox games: the role of game content in the political socialization of schoolchildren. Political Science. 2024. (4), 146–167. http://www.doi.org/10.31249/poln/2024.04.06 EDN: DMHUHR
- Bataille, J. (1997). Internal experience. St. Petersburg: Axiom : Kirill. EDN: TUCGYN
- Belov, S.I. (2024) The manipulative potential of mass culture as a tool for the political influence. RUDN Journal of Political Science, 26(2), 254–262. (In Russian) https://doi.org/10.22363/2313-1438-2024-26-2-254-262 EDN: NOCFHI
- Belov, S.I. (2024a). Image of the USSR in the “Atomic Heart” game. Political Science (RU), (4), 168–189. http://www.doi.org/10.31249/poln/2024.04.07C.184 EDN: BFLMDN
- Baudrillard, J. (2015). Simulacra and simulation = Simulacra and simulation. Moscow: Ripoll-classic.
- Deleuze, J. (1993). Plato and the Simulacrum. New Literary Review, (5), 45–56. (In Russian).
- Eco, U. (2019). Missing structure. Introduction to Religion. Moscow: AST Publishing House: CORPUS. (In Russian).
- Fromm, E. (2024). To have or to be. Moscow: AST Publ. (In Russian).
- Gadamer, H.G. (1975). Wahrheit und Methode: Grundzüge einer philos. Hermeneutik. Tübingen: Mohr (Siebeck).
- Huizinga, J. (2011). Homo Ludens. The man playing. St. Petersburg: Ivan Limbach Publishing House. (In Russian). EDN: QPUPXF
- Horkheimer, M., & Adorno, T. (2016). Cultural industry. Message as a way of communicating with a person. Moscow: Ad Marginem. (In Russian).
- Jaspers, K. (2013). The spiritual situation of time. Moscow: AST. (In Russian).
- Kurochkin, A.V., & Emelyanov S.V. (2024). Cognitive wars in the conditions of digital transformation of society and the state. Political Expertise: POLITEX, 20(2), 328–338. (In Russian). https://doi.org/10.21638/spbu23.2024.213 EDN: BPKYWW
- Lotman, Yu.M. (1992). Memory in the cultural dimension. Selected articles (vol. 1). Tallinn. (In Russian).
- Maltseva, D.A., Fedotov, D.A., & Kaminsky, S.I. (2023). Video games as a tool for forming a political image of a social state in the consciousness of youth: case of “Tropico 6”. Konfliktologia, 18(4): Social Conflictology, 7–22. (In Russian). EDN: AJSXPV
- Maltseva, D.A., Safonova, O.D., & Tuzova, P.R. (2023). Potential risks and threats of gamification of socio-political communications of generation Z in the context of mediatization. Corporate strategic communications: trends in professional activity. Materials of the international scientific and practical conference dedicated to the 60th anniversary of the birth of V.R. Vashkevich. Minsk, 2023. Publishing house: Belarusian State University. (In Russian). EDN: FEAPPT
- Riker, P. (1995). Hermeneutics. Ethics. Politics. Moscow: JSC “KAMI”, ed. Academia Publishing House. (In Russian). EDN: SZRIAV
- Selezneva, A.V. (2024). Political values of Russian youth: traditional meanings in modern conditions. Tomsk State University Journal of Philosophy, Sociology and Political Science, (77), 275–289. (In Russian). https://doi.org/10.17223/1998863X/77/23 EDN: MTCOZV
- Wolf, M.J.P. (Ed.). (2008). What Is a Video Game? The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond. Westport: Greenwood Pub Group.
Дополнительные файлы
