Игровые технологий и приемы геймификации в преподавании английского языка: анализ педагогического опыта
- Авторы: Коваленко И.В.1, Скворцова Т.П.2
-
Учреждения:
- Российский университет дружбы народов
- Институт художественного образования и культурологии Российской академии образования
- Выпуск: Том 19, № 2 (2022): Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития личности
- Страницы: 382-392
- Раздел: ОБУЧЕНИЕ И ВОСПИТАНИЕ В ЦИФРОВОМ МИРЕ
- URL: https://journal-vniispk.ru/2313-1683/article/view/326112
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1683-2022-19-2-382-392
- ID: 326112
Цитировать
Аннотация
Игровые технологии (в том числе компьютерные) в преподавании английского языка уже давно занимают важное и постоянное место в структуре занятия. Они помогают формированию межкультурных коммуникативных компетенций, повышению мотивации и самоорганизации. Цель исследования - выявить актуальное состояние внедрения игровых методов работы и приемов геймификации на уроках английского языка современными педагогами в условиях как очного, так и дистанционного образования. Теоретическая значимость работы заключается в анализе эмпирических психолого-педагогических исследований по проблемам преподавания английского языка отечественных и зарубежных ученых, что позволило составить анкету для обобщения опыта педагогов английского языка, классифицировать электронные игры и приемы геймификации на занятиях. Выборка составила 48 педагогов английского языка со стажем преподавания от 1 до 13 лет, возрастной диапазон их учеников от 3 до 60 лет. Педагоги с помощью анкеты проанализировали свой опыт использования игровых технологий и приемов геймификации на очных и дистанционных занятиях. Все педагоги английского языка применяют игровые методы работы и приемы геймификации на занятиях вне зависимости от возраста обучающихся. Игры, которые они включают в свои занятия, можно условно разделить на дидактические (используют две трети педагогов), многопользовательские игры на кооперацию (включает в занятие каждый пятый педагог), игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом (используют на занятии четверть педагогов нашей выборки). Большинство преподавателей, применяющих приемы геймификации, отмечают устойчивое повышение мотивации учеников на занятиях. Практическая значимость результатов исследования заключается в возможности построения индивидуальной траектории самообразования, повышения квалификации педагогов английского языка как в основном, так и в дополнительном образовании. Обобщение практического опыта работы педагогов может быть положено в основу методических и педагогических рекомендаций по повышению информационно-коммуникационной компетентности и педагогического мастерства учителей английского языка.
Об авторах
Ирина Владимировна Коваленко
Российский университет дружбы народов
Email: 191919676767@mail.ru
ORCID iD: 0000-0003-1451-016X
старший педагог дополнительного образования, Институт иностранных языков
Российская Федерация, 117198, Москва, ул. Миклухо-Маклая, д. 9Татьяна Петровна Скворцова
Институт художественного образования и культурологии Российской академии образования
Автор, ответственный за переписку.
Email: tanechk-a@bk.ru
ORCID iD: 0000-0002-9056-4461
кандидат педагогических наук, ученый секретарь
Российская Федерация, 119121, Москва, ул. Погодинская, д. 8, корп. 1Список литературы
- Berezhnaya, Y.V. (2021). Experience of using virtual reality glasses in teaching English: Development and implementation of own methodology. Eurasian Scientific Journal, (8), 21-30. (In Russ.)
- Chen, Ch.-P. (2018). Understanding mobile English-learning gaming adopters in the self-learning market: The uses and gratification expectancy model. Computers & Education, 126, 217-230. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.015
- Chen, Yu-L., & Hsu, Ch.-Ch. (2020). Self-regulated mobile game-based English learning in a virtual reality environment. Computers & Education, 154, 103910. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910
- De Sousa, F., Rasmussen, I., & Pierroux, P. (2018). Zombies and ethical theories: Exploring transformational play as a framework for teaching with videogames. Learning, Culture and Social Interaction, 19, 40-50. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2018.04.011
- Hwang, G.-J., Hsu, T.-Ch., Lai, Ch.-L., & Hsueh, Ch.-J. (2017). Interaction of problembased gaming and learning anxiety in language students’ English listening performance and progressive behavioral patterns. Computers & Education, 106, 26-42. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.010
- Kechkina, E.E. (2021). Non-traditional English teaching methods. Foreign Languages in the Context of Intercultural Communication: Conference Proceedings (pp. 252-255). Saratov: Saratovskii Istochnik Publ. (In Russ.)
- Komarova, Yu.A. (2016). Partial educational program “English for preschoolers” and thematic planning. Moscow: Russkoe Slovo - Uchebnik Publ. (In Russ.)
- Kudrina, E.A., & Chudinov, A.P. (2017). The use of game technologies in intercultural communicative competence development (basic level). Pedagogical Education in Russia, (1), 65-69. (In Russ.)
- Kulakovich, M.S., & Bespalova, D.S. (2020). Using quest technologies at the English language lessons in the system of higher education. Bulletin of the South Ural State Humanitarian Pedagogical University, (7), 76-86. (In Russ.) https://doi.org/10.25588/CSPU.2020.160.7.005
- Lin, Ch.-J., Hwang, G.-J., Fu, Q.-K., & Cao, Ya-H. (2020) Facilitating EFL students’ English grammar learning performance and behaviors: A contextual gaming approach. Computers & Education, 152, 103876. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103876
- Lopukhova, M.V. (2021). Creating English learning board game for senior pre-schoolers “Treasure Hunt” on the basis of iterative approach. Pedagogy. Theory & Practice, 6(2), 228-234. (In Russ.)
- Ma, Y., Wang, Y., Fleer, M., & Li, L. (2022) Promoting Chinese children’s agency in science learning: Conceptual PlayWorld as a new play practice. Learning, Culture and Social Interaction, 33, 100614. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2022.100614
- Maksudov, U.O. (2019). Modern methods and techniques of foreign language teaching the students of a non-linguistic university. Bulletin of the Kemerovo State University of Culture and Arts, (47), 215-220. (In Russ.)
- Maslieva, Ye.S. (2021). The tasks of methodological support of training future English language teachers for game-based control. Prepodavatel XXI Vek. Russian Journal of Education, (2-1), 112-118. (In Russ.) https://doi.org/10.31862/2073-9613-2021-2-112-118
- Meshcheryakova, V. (2011). Experiential system of early foreign languages learning. Kazan: Otechestvo Publ. (In Russ.)
- Ovezova, U.A., & Wagner, M.-N.L. (2020). Gamification in teaching foreign languages in a non-linguistic university. World of Science, Culture, Education, (4), 266-269. (In Russ.) https://doi.org/10.24411/1991-5497-2020-00755
- Sandrone, S., & Carlson, Ch. (2021). Gamification and game-based education in neurology and neuroscience: Applications, challenges, and opportunities. Brain Disorders, 1, 100008. https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008
- Sanja, V.I., Košuta, N., & Patekar, J. (2021). A look into young learners’ language learning strategies: A Croatian example. Training, Language and Culture, 5(3), 83-96. https://doi.org/10.22363/2521-442X-2021-5-3-83-96
- Smirnova, D.S. (2022). Gamification in the educational process. New World. New Language. New Thinking: Conference Proceedings (pp. 315-321). Moscow: Diplomatic Academy of the Ministry of Foreign Affairs of Russia. (In Russ.)
- Stepanova, M.S. (2015). Formation and development of lexical skills in English lessons by means of gaming technologies in children with partial or complete loss of vision (elementary school). Unikal'nye Issledovaniya XXI Veka, (4), 65-70. (In Russ.)
- Terekhina, N.V. (2016). The use of gaming methods and techniques in English lessons as a way to increase motivation for learning. Concept, (S13), 72-78. (In Russ.)
- Thompson, Ch.G., & Gillern, S.V. (2020) Video-game based instruction for vocabulary acquisition with English language learners: A Bayesian meta-analysis. Educational Research Review, 30, 100332. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100332
- Tkach, I.V., & Mineeva, O.A. (2016). Quest as an innovative method of teaching English to preschoolers. Samara Scientific Bulletin, (3), 203-206. (In Russ.)
- Urazova, M.R. (2020). Innovative technologies in teaching and studying English. Austrian Journal of Humanities and Social Sciences, (5-6), 28-37. https://doi.org/10.29013/AJH-20-5.6-28-37
- Wiwik, A., & Yi, Y. (2019). “PowPow” interactive game in supporting English vocabulary learning for elementary students. Procedia Computer Science, 157, 473-478. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.005
- Yunanto, A.A., Herumurti, D., Rochimah, S., & Kuswardayan, I. (2019). English education game using non-player character based on natural language processing. Procedia Computer Science, 161, 502-508. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.11.158
Дополнительные файлы

