Геймификация бизнес-процессов: социологический анализ передовых управленческих практик
- Авторы: Диева А.А.1
-
Учреждения:
- Аппарат Правительства Российской Федерации
- Выпуск: Том 20, № 3 (2020)
- Страницы: 681-693
- Раздел: Социологический лекторий
- URL: https://journal-vniispk.ru/2313-2272/article/view/322868
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-2272-2020-20-3-681-693
- ID: 322868
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Геймификация - новый управленческий подход, предполагающий использование технологий компьютерных игр в неигровых контекстах, в частности, для повышения эффективности труда и организационных процессов: считается, что привнесение игровых элементов в рутинную трудовую деятельность способно повысить мотивацию, вовлеченность и лояльность персонала. Первые попытки социологической рефлексии относительно практик геймификации отражали позицию критической социологии, т.е. констатировали, что эта технология усиливает неравенство, эксплуатацию и контроль. Однако достоверность этого вывода не подтверждена, в том числе потому, что основная масса эмпирических исследований выполнена в рамках менеджериального подхода, фокусирующегося на условиях эффективности геймифицированных бизнес-процессов. Статья основана на вторичном анализе результатов изучения опыта геймификации в восьми компаниях, призванном проверить тезис критической социологии о преимущественно эксплуатирующем характере новой технологии. В настоящее время геймификация является полифункциональной технологией, решающей различные задачи: повышение производительности труда, качества рабочих операций, организационных коммуникаций и трансфера знаний, обучение, командообразование, учет и контроль, обеспечение лояльности сотрудников. Геймификация способна оказывать положительное воздействие, но часто оно кратковременно и сопряжено с побочными эффектами. Обобщение материалов доступных кейсов не подтверждает выводы критической социологии, хотя в ряде случаев геймификация действительно используется для усиления контроля и воспроизводства структурного неравенства. Критическая социология недооценивает влияние институциональной и социокультурной среды, способствующее ориентации компаний на баланс интересов, а также способности работников к стратегическому планированию. Геймификация, при всей своей неоднозначности, обладает позитивным потенциалом - способна повысить качество человеческого и социального капитала.
Ключевые слова
Об авторах
Анна Александровна Диева
Аппарат Правительства Российской Федерации
Автор, ответственный за переписку.
Email: anna.dieva@yandex.ru
сотрудник Аппарата Правительства Российской Федерации
Краснопресненская наб., 2, Москва, 103274, РоссияСписок литературы
- Диева А.А. Социологическая модель анализа процессов геймификации в организациях // Государственное и муниципальное управление. Ученые записки СКАГС. 2018. № 1 / Dieva A.A. Sotsiologicheskaya model analiza protsessov geymifikatsii v organizatsiyakh [Sociological model of the organizational gamification analysis]. Gosudarstvennoe i Munitsipalnoe Upravlenie. Uchenye Zapiski SKAGS. 2018; 1 (In Russ.).
- Цыплакова Е.О. Геймификация - мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. 2016. № 3 / Tsyplakova E.O. Geymifikatsiya - motivatsionnaya praktika ili mekhanizm totalnogo kontrolya nad trudovym protsessom? [Gamification - a motivation practice or a way to control the labor process?]. Ekonomicheskaya Sotsiologiya. 2016; 3 (In Russ.).
- Azadegan A., Riedel J.C.K.H., Hauge J.B. Serious games adoption in corporate training. Proceedings of the 3rd International Conference on Serious Games Development and Applications. Bremen; 2012.
- Burke B. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline; 2014.
- Chen E.T. The gamification as a resourceful tool to improve work performance. Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefullness: Defining ‘gamification’. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference “Envisioning Future Media Environments”. ACM; 2011.
- Faria A.J., Nulsen R. Business simulation games: Current usage levels a ten years update. Developments in Business Simulation & Experiential Exercises. 1996; 23.
- Foucault M., Blanc X., Falleri J.-R., Storey M.-A. Fostering good coding practices through individual feedback and gamification: An industrial case study. Empirical Software Engineering. 2019. doi: 10.1007/s10664-019-09719-4.
- Gamification for Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues. Ed. by J. Bishop. Hershey; 2014.
- Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
- Harteveld C., Bidarra R. Learning with games in a professional environment: A case study of a serious game about levee inspection. Proceedings of the 1st Learning with Games, 2007.
- Huber S., Röpke K. How gamification can help companies to become more sustainable: A case study on ride sharing. Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
- Korn O. Industrial playgrounds. How gamification helps to enrich work for elderly or impaired persons in production. EICS 2012. Copenhagen; 2012.
- Korn O., Funk M., Schmidt A. Towards a gamification of industrial production. A comparative study in sheltered work environments. EICS 2015. Duisburg; 2015.
- Kultalahti S., Viitala R.L. Sufficient challenges and a weekend ahead - Generation Y describing motivation at work. Journal of Organizational Change Management. 2014; 27.
- Rauch M. Best practices for using enterprise gamification to engage employees and customers. Human-Computer Interaction: Applications and Services. Ed. by M. Kurosu. Heidelberg; 2013.
- Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I., Leyland P. Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons. 2016; 59.
- Routledge H. Why Games Are Good for Business: How to Leverage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. New York; 2016.
- Russell F. I’m not playing: Gamification, mental illness, and neoliberal subjectivity. Journal for Cultural Research. 2018; 22 (4).
- Seabon K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies. 2015; 74.
- Smolen M. Gamification as creation of a social system. Gamification. Critical Approaches. Ed. by J. Kopec, K. Pacewicz. Warsaw; 2015.
- Thom J., Millen D., DiMicco J. Removing gamification from an enterprise SNS. Proceedings of the ACM 2012 Conference on Computer Supported Cooperative Work. New York; 2012.
- Watkins H.R. Business games in business. Operational Research. 1959; 10.
- Webb E.N., Cantu A. Building internal enthusiasm for gamification in your organization. Human-Computer Interaction: Applications and Services. Ed. by M. Kurosu. Heidelberg; 2013.
- Woodcock J., Johnson M.R. Gamification: What is it, and how to fight it. Sociological Review. 2017; 66 (3).
Дополнительные файлы
