Анализ условий эффективности геймификации в образовании в долгосрочной перспективе
- Авторы: Князев М.А1
-
Учреждения:
- Владимирский государственный университет имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых
- Выпуск: Том 6, № 12 (2025)
- Страницы: 100-106
- Раздел: СТАТЬИ
- URL: https://journal-vniispk.ru/2712-9950/article/view/374984
- ID: 374984
Цитировать
Аннотация
статья посвящена анализу долгосрочной эффективности геймификации в образовании. На основе открытых статистических данных наиболее популярной геймифицированной образовательной платформы Duolingo (за 2024 г.) и теоретического анализа научной литературы выявлено ключевое противоречие между потенциалом геймификации как инструмента мотивации и наблюдаемым в практике снижением вовлеченности пользователей в долгосрочной перспективе. В работе рассматриваются PBL-модель и анализируется ее эффективность в поддержании долгосрочной мотивации к учебной деятельности. Разработана и представлена интегративная модель «глубокой геймификации», состоящая из четырех взаимосвязанных компонентов (содержательно-деятельностного, мотивационно-психологического, динамико-адаптивного и оценочно-рефлексивного), нацеленная на обеспечение устойчивых образовательных результатов за счет ориентации на удовлетворение базовых психологических потребностей обучающихся и глубинной интеграции игровых механик в учебный процесс.
Об авторах
М. А Князев
Владимирский государственный университет имени Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых
Email: knmaksimal@gmail.com
Список литературы
- Data Analysis of Duolingo: User Retention & Engagement Report. Nextleap, 2024. 12 p. URL: https://assets.nextleap.app/submissions/DATAANALYSISOFDUALINGO-cfa09e78-96db-4653-9cc7-59f9659c88f4.pdf (дата обращения: 27.10.2025).
- Детердинг С., Диксон Д., Халед Р., Наке Л. От игровых элементов к игровости: определение геймификации // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011. С. 9 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
- Хамари Ю., Койвисто Ю., Сарса Х. Работает ли геймификация? – Обзор эмпирических исследований по геймификации // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. С. 3025 – 3034. URL: https://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work_-_A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
- Ханус М.Д., Фокс Дж. Оценка эффектов геймификации в классе: лонгитюдное исследование внутренней мотивации, социального сравнения, удовлетворенности, усилий и академической успеваемости // Компьютеры и образование. 2015. Т. 80. С. 152 – 161.
- Зайлер М., Хоммер Л. Геймификация обучения: мета-анализ // Обзор по педагогической психологии. 2020. Т. 32. С. 77 – 112. URL: https://www.researchgate.net/publication/335189630_The_Gamification_of_Learning_a_Meta-analysis (дата обращения: 27.10.2025).
- Зайлер М., Хензе Ю.У., Майр С.К., Мандл Х. Удовлетворяет ли геймификация потребности? Исследование взаимосвязи между особенностями геймификации и удовлетворением внутренних потребностей // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2023. Т. 177. Ст. 103068. URL: https://www.researchgate.net/publication/331010490_Does_gamification_satisfy_needs_A_study_on_the_relationship_between_gamification_features_and_intrinsic_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
- Сиборн К., Фелс Д.И. Геймификация в теории и на практике: обзор // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2015. Т. 74. С. 14 – 31. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-51645-5_22 (дата обращения: 27.10.2025).
- Капп К.М. Геймификация обучения и преподавания: игровые методы и стратегии для обучения и образования. Сан-Франциско, Калифорния: Pfeiffer, 2012. 302 с.
- Николсон С. Рецепт содержательной геймификации // Геймификация в образовании и бизнесе / под ред. Т. Райнерс, Л.К. Вуд. Springer, 2015. С. 1 – 20.
- Вербах К., Хантер Д. Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес // Wharton Digital Press, 2012. 186 с.
- Ригби С., Райан Р.М. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают нас и удерживают завороженными. Praeger, 2011. 186 с.
- Райан Р.М., Дейси Э.Л. Теория самодетерминации: базовые психологические потребности в мотивации, развитии и благополучии. Guilford Publications, 2017. 756 с.
- Князев М.А. Геймификация как способ повышения мотивации у учащихся // Modern Humanities Success. 2025. № 3. С. 218 – 223.
- Си Н., Хамари Ю. Как геймификация мотивирует: экспериментальное исследование эффектов конкретных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей // Поведение человека и компьютеры. 2019. Т. 103. С. 1 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/311879391_How_gamification_motivates_An_experimental_study_of_the_effects_of_specific_game_design_elements_on_psychological_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
- Дейси Э.Л., Кестнер Р., Райан Р.М. Мета-аналитический обзор экспериментов, изучающих эффекты внешнего вознаграждения на внутреннюю мотивацию // Психологический бюллетень. 1999. Т. 125. № 6. С. 627 – 668. URL: https://www.researchgate.net/publication/12712628_A_Meta-Analytic_Review_of_Experiments_Examining_the_Effects_of_Extrinsic_Rewards_on_Intrinsic_Motivation (дата обращения: 27.10.2025).
- Хьютт Ж., Фенуйе Ф., Мартен-Крум К. Модель EduFlow: вклад в изучение оптимальных образовательных сред // Поток в образовании / под ред. Ж. Хьютт, Ф. Фенуйе. Springer, 2016. С. 127 – 143. URL: https://www.researchgate.net/publication/292564334_The_EduFlow_Model_A_Contribution_Toward_the_Study_of_Optimal_Learning_Environments (дата обращения: 27.10.2025).
Дополнительные файлы

