Игровые нарративы как инструмент формирования политического дискурса в условиях информационных войн: кейс украинского конфликта
- Авторы: Федотов Д.А.1, Каминский С.И.2
-
Учреждения:
- Санкт-Петербургский государственный университет
- Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ» имени В.И. Ульянова (Ленина)
- Выпуск: Том 27, № 2 (2025): Политическая наука об играх
- Страницы: 227-242
- Раздел: ПОЛИТИЧЕСКОЕ ИГРОВЕДЕНИЕ
- URL: https://journal-vniispk.ru/2313-1438/article/view/322494
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1438-2025-27-2-227-242
- EDN: https://elibrary.ru/LAANEY
- ID: 322494
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Видеоигры - значимый инструмент воздействия на процессы трансформации массового сознания посредством интерактивных символов и нарративов. Выявлены и систематизированы политические образы России, встроенные в их структуру, а также разработаны стратегические подходы к превенции информационных рисков и оптимизации социально-политических коммуникаций. В качестве эмпирического материала исследования рассмотрены зарубежные видеоигры, выпущенные в период с 2014 по 2024 г. и содержащие прямые референции к событиям, происходящим на территории Украины. Методология представленной статьи основана на синтезе нарративного, семиотического и дискурс-анализа игровых аннотаций, алгоритмического изучения игровых механик, экспертных оценок и лонгитюдного мониторинга. Выявлена значительная трансформация репрезентации конфликта в видеоигровом пространстве. До 2014 г. украинский сегмент зарубежной игровой индустрии сохранял культурную и тематическую связь с постсоветским пространством, однако в последующие годы вектор нарративов сместился в сторону формирования антагонистического образа России. В играх, выпущенных после 2022 г., зафиксировано систематическое внедрение антироссийских символов, что свидетельствует о превращении видеоигр в действенный инструмент информационного противостояния. В качестве стратегического ответа на данные вызовы авторами предложена целостная программа развития российской игровой индустрии. Она включает ряд ключевых инициатив: создание грантовых программ, ориентированных на разработку патриотически направленных игровых проектов; интеграцию образовательных элементов в игровые механики; расширение международного сотрудничества в рамках БРИКС и ШОС, а также правовое регулирование политического контента в видеоиграх. Комплексная реализация данных мер направлена на укрепление цифрового суверенитета России в условиях современной геополитической турбулентности.
Об авторах
Даниил Андреевич Федотов
Санкт-Петербургский государственный университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: phedotovdaniil@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-8338-6751
аспирант факультета политологии
Санкт-Петербург, Российская ФедерацияСтанислав Игоревич Каминский
Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ» имени В.И. Ульянова (Ленина)
Email: stanislavkam13@gmail.com
ORCID iD: 0009-0005-6864-5395
аспирант
Санкт-Петербург, Российская ФедерацияСписок литературы
- Belyaev, D.A., Kutomanov, S.A., & Reznik, S.V. (2021). Propaganda Strategies in Video Games: Practices and Actual Topics. Nomothetika: Philosophy, Sociology, Law, 46(3), 443–450. (In Russian). https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450
- Belov, S.I. (2018). Computer games as a tool for implementation of memory policy (on the example of displaying events of the Great Patriotic war in video games). RUDN Journal of Political Science, 20(1), 96–104. (In Russian). https://doi.org/10.22363/2313-1438-2018-20-1-96-104
- Bourdieu, P. (2001). Practical sense. A.T. Bikbov, K.D. Voznesenskaya, S.N. Zenkin, & N.A. Shmatko (Trans.), N.A. Shmatko (Ed.). St. Petersburg: Aleteya. (In Russian) [Bourdieu, P. (1980). Le Sens pratique. Paris: Lee Editions de Minuit.]
- Downs, A. (1957). An economic theory of democracy. New York: Harper & Row.
- Edelman, M. (2002). Symbolic use of politics. Political Science (RU), (3), 32–43.
- Gadzhiev, K.S. (1994). Political science: Manual for teachers, postgraduates and students of humanities faculties. L.I. Getselevich (Ed.). Moscow: Soros International Relations. (In Russian).
- Geertz, C. (2004). Ideology as a cultural system. G. Dashevsky (Trans.). Moscow: ROSSPEN. (In Russian).
- Grishin, O.E., & Iglin, D.A. (2015). Computer games as an element of mass political culture and communication. Politbook, (1), 127–135. (In Russian).
- Kaminsky, S.I., Fedotov, D.A., & Krivosheev, A.A. (2024). Gamification of politics: Video games as a tool for shaping discourse and counter-discourse in conflict. Sociopolitical Sciences, 14(6), 164–173. (In Russian). https://doi.org/10.33693/2223-0092-2024-14-6-164-173
- Malinova, O.Yu. (2016). The official historical narrative as a part of identity policy of the Russian state: From the 1990s to the 2000s. Polis. Political Studies, (6), 139–158. (In Russian). https://doi.org/10.17976/jpps/2016.06.10
- Maltseva, D.A., Fedotov, D.A., & Kaminsky, S.I. (2023). Video games as a tool for shaping the political image of the social state in young people’s consciousness: The case of “Tropico 6”. Conflictology, 8(14), 7–22. (In Russian). https://doi.org/10.31312/2310-6085-2023-18-4-7-22
- Payne, M.T. (2014). War bytes: The critique of militainment in Spec Ops: The Line. Critical Studies in Media Communication, 31(4), 265–282. https://doi.org/10.1080/15295036.2014.881518
- Shestopal, E.B. (2018). Political psychology: Textbook for universities (5th ed., rev. and exp.). Moscow: Aspect Press. (In Russian).
- Smith, R.M. (1997). Civic ideals: Conflicting visions of citizenship in U.S. history. New Haven: Yale University Press.
- Wolf, M. (2008). The video game explosion: A history from Pong to PlayStation and beyond. Westport, CT; London: Greenwood Press.
Дополнительные файлы
